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Twitch: jugar en vivo y mucho más

Twitch nació en el año 2011 y en el 2014, Amazon la compró por algo más de 950 millones dólares. Otra de las tantas compra-inversiones de la empresa de Jeff Bezos. Desde sus inicios el interés principal de los creadores, fue la transmisión en vivo y en directo de usuarios jugando en sus PC y Consolas. El éxito fue relativamente rápido y captó el interés millones de personas y empresas.

Se trata de una aplicación gratuita, tanto para streamers o creadores de contenido, como para viewers o espectadores, que sirve para emitir en directo. Por ejemplo, se puede ver a un gamer amigo o algunos de los más famosos jugando en vivo; aunque hoy por hoy, se retransmiten desde desfiles de moda a clases de una gran variedad de temas.

Para participar de esta experiencia, sólo hace falta entrar a la plataforma y comenzar a ver. Previamente, se realiza la creación de una cuenta, como en cualquier red social. Esto permite seguir los canales, suscribirse a los que se desee y en el caso de querer disfrutar de algunas ventajas, se debe pagar una suscripción. Una de las principales, sacar la publicidad. Todo muy parecido a Youtube, por ejemplo.

La plataforma, en su modalidad, es la más grande del mundo y sigue creciendo de manera constante. Para comprender la magnitud de Twitch, se puede mirar el siguiente gráfico en el queda en evidencia su dominio del mercado de las emisiones de video en directo.

Según datos de la propia plataforma, Twitch recibe 17,5 millones de visitantes por día y tiene una audiencia promedio de más de 1,5 millones de espectadores. Además, cada mes, más de 4 millones de creadores de contenido realizan directos en la plataforma.

Dos tercios de los usuarios son hombres (65% hombres y 35% mujeres), aunque hace tan solo dos años la diferencia era mucho más acentuada (81% hombres y 19% mujeres). Por edades, no cabe duda de que Twitch es una plataforma de centennials (41%) y millennials (32%).

Llama la atención, la progresiva transformación de la plataforma en un espacio de comunicación e interacción, más amplio que la de gamers y empresas de videojuegos. Por ahora, su liderazgo parece incontenible y la competencia, lo tiene claro.

 Por Observador Urbano                                                                                                                  06/12/2020

Fuentes: www.tendencias.com – www.marketing4ecommerce.net

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